제작 구조
두 개의 창작 인터페이스와 공유 실행 체계, 이야기의 의도에서 편집 가능한 컷까지 작업을 이어 주는 제작 기록을 설명합니다.
두 개의 창작 인터페이스, 하나의 제작 기반
9Miho는 모든 프로젝트를 하나의 인터페이스에 밀어 넣지 않습니다. Storyteller와 Canvas는 서로 다른 작업에 맞춰 설계된 동등한 창작 작업실입니다.
- 이야기의 사실, 인과, 캐릭터 연속성, 가이드형 디렉팅이 중심이라면 Storyteller에서 시작합니다.
- 생성 그래프를 직접 설계하고 반복 작업과 변형, 각 기능과 연결을 세밀하게 제어하려면 Canvas에서 시작합니다.
- 승인한 Take를 그림과 소리로 조립하고 컬러를 살펴보거나 후반 제작으로 넘길 때는 Cutting Room으로 이동합니다.
Canvas는 Storyteller 뒤에 숨은 내부 엔진만이 아닙니다. Canvas는 독립적인 시각 제작 인터페이스입니다. 카탈로그 기반 생성에서 Storyteller는 공유 그래프·카탈로그·실행·비용 승인·출력 등록·계보 체계를 사용하되, 일반 노드 편집 화면을 드러내지 않는 이야기 중심 인터페이스를 제공합니다. 브라우저 카메라 프리비즈 같은 가이드형 도구는 고정 Revision·승인·계보를 공유하지만 모든 작업을 Canvas Run으로 포장하지는 않습니다.
첫 생성 전에
제작 구조를 이해하는 것과 실행 준비를 마치는 것은 별개입니다. 유료 Variant를 고르기 전에 설정 화면 개요를 확인하고, 필요한 에이전트 백엔드와 프로바이더 프로필을 연결하세요. Google Cloud 프로젝트로 호스팅 모델을 쓸 때는 Vertex AI ADC 설정이 따로 필요하고, 로컬·원격 오픈 모델 실행은 ComfyUI와 GPU 설정 경로를 사용합니다.
Storyteller 경로
Storyteller는 이야기의 WHAT과 WHY를 맡습니다. 무엇이 일어났는지, 왜 중요한지, 무엇이 변했는지, 어떤 사실이 승인되었는지를 붙들고, 전용 화면에서 그 사실을 촬영 가능한 HOW로 옮깁니다.
- 에이전트와 이야기 만들기. 아이디어를 말하듯 설명하고, 구조화된 제안을 하나씩 검토한 뒤 Draft에 반영합니다.
- 에피소드 맵. Story Promise, 아크, 에피소드, 씬, 순서가 있는 Moment를 설계합니다.
- 캐릭터·장소 에셋. 반복해서 등장할 인물·장소·소품의 정확한 시각 레퍼런스를 연결하거나 생성합니다.
- 다이렉팅. Moment의 연기, Shot, 카메라, 대사, 소리, 상태 변화를 설계하고 승인된 결과를 하나씩 제작합니다.
카탈로그 기반 출력에서 Storyteller는 선택한 작업에 필요한 최소 실행 그래프를 자동으로 구성합니다. 사용자는 이야기와 제작 개념을 다루지만, 실제 기능과 입력, 비용 경계, 결과 계보는 공유 시스템이 그대로 검증합니다. 카메라 프리비즈는 숨은 생성 그래프가 아니라 브라우저에서 Camera Plan과 MP4를 작성하는 경로로 남습니다.
Canvas 경로
Canvas는 제작 그래프를 직접 보여 줍니다. 정해진 마법사를 따르는 대신 타입이 있는 노드와 연결로 Flow를 만듭니다.
- Project, Space, 기존 Flow를 열거나 작은 템플릿에서 시작합니다.
- 기능, Asset, List, Assistant, Viewer 노드를 추가합니다.
- 작업과 모델 Variant를 고르고, 그 Variant가 선언한 설정만 조정합니다.
- 반복 가능성이 중요하면 소스 리비전을 고정하고, 최신 상태를 의도했다면
latest를 선택합니다. - 타입 포트를 연결하고 Validate한 뒤 비용을 확인해 전체 그래프 또는 Run to here를 실행합니다.
- 결과를 비교하고 필요한 Take를 승인한 뒤 Library와 History에서 다시 사용합니다.
Canvas는 그래프를 직접 제어하거나, 재사용 템플릿과 순서가 있는 List 작업, 모델 비교, 반복 제작 작업을 만들 때 적합합니다. Storyteller의 이야기 구조를 반드시 거칠 필요는 없습니다.
Take가 보존하는 것
Take는 내려받은 미디어 파일 하나가 아닙니다. 그 결과를 만든 정확한 제작 문맥과 연결된 출력입니다. 워크플로우에 따라 다음 기록이 함께 남습니다.
- 입력으로 사용한 Asset과 고정된 Revision
- 승인한 Canon과 Moment Revision
- 프로바이더 중립 Direction
- 실행 시 렌더링된 모델별 프롬프트와 선택한 Variant
- 결과를 만든 Run과 실행 단계
- 재사용 대상으로 선택한 출력 Item과 Revision
그래서 소스 이미지나 Canon 결정, Direction이 바뀌어도 과거 Take를 조용히 덮어쓰지 않습니다. 기존 결과는 계속 확인할 수 있고, 새 작업은 고유한 계보를 가진 새 Revision 또는 새 Take가 됩니다.
Cutting Room 경로
Cutting Room은 납작하게 합쳐진 프로젝트 파일이 아니라 선택한 영상·오디오 Artifact에서 시작합니다. Take를 Bin에 넣고 정확한 Take Revision을 고른 뒤 Timeline에 이어 붙이거나 원하는 위치에 놓습니다.
비디오·오디오 트랙을 만들고, 클립을 트림·분할하고, 프로젝트 프레임 레이트와 해상도를 정하고, 소스 정보를 확인할 수 있습니다. 컬러와 스코프를 검토하고, 리비전이 있는 컷으로 저장하고, 리뷰·마스터 영상을 내보내거나 OTIO 핸드오프 패키지를 준비합니다.
Cutting Room의 범위는 분명합니다. 하드 컷과 고정 프레임 레이트를 다루는 컨폼·핸드오프 작업실이며, 완전한 NLE나 오디오 워크스테이션, 최종 색보정실을 대체한다고 주장하지 않습니다.
어디에서 시작할까
| 지금 묻고 있는 질문 | 시작할 작업실 |
|---|---|
| 이야기에서 무엇이 왜 변하는가? | Storyteller |
| Moment를 지나며 캐릭터 상태가 어떻게 달라져야 하는가? | Storyteller |
| 어떤 레퍼런스·노드·모델·설정으로 실행할 것인가? | Canvas |
| 같은 제작 작업을 어떻게 반복하거나 변형할 것인가? | Canvas |
| 어떤 정확한 Take를 시퀀스에 넣을 것인가? | Cutting Room |
| 컷 또는 후반 제작 핸드오프를 어떻게 준비할 것인가? | Cutting Room |
세 작업실은 기록과 실행 경계를 공유하지만 저작 책임은 서로 다릅니다. 어느 작업실도 다른 작업실의 숨은 구현 부품으로 축소되지 않습니다.