
모델의 몫은 렌더까지입니다. 앞뒤는 9Miho가 합니다.
이 컷은 이야기 안의 한 순간으로 먼저 정해졌고, 연기와 분위기가 이미 지정된 Direction으로 내려갔고, 나오는 순간 리비전으로 등록됐습니다. 2주 뒤에도 이 컷을 만든 런이 그대로 열립니다.
9Miho는 이야기의 흐름을 세우고, 거기에 맞는 에셋을 붙이고, 연기와 분위기까지 정해서 샷을 설계합니다. 모델은 그 설계를 실행할 뿐입니다.


이 컷은 이야기 안의 한 순간으로 먼저 정해졌고, 연기와 분위기가 이미 지정된 Direction으로 내려갔고, 나오는 순간 리비전으로 등록됐습니다. 2주 뒤에도 이 컷을 만든 런이 그대로 열립니다.
프롬프트를 쓰기 전에 정해져 있어야 하는 것이 있고, 컷이 나온 뒤에야 시작되는 일이 있습니다. 9Miho가 하는 건 그 앞과 뒤입니다.
연출은 결정의 묶음입니다. 이 순간이 이야기에서 무엇을 하는지, 인물이 무엇을 원하는지, 그걸 몸으로 어떻게 드러내는지, 카메라는 어디에 있는지.
프롬프트는 문장 하나입니다. 형용사를 세 개쯤 넣는 순간부터 서로를 밀어냅니다. 그래서 쓰고, 돌리고, 보고, 다시 씁니다. 마흔 번 돌려서 세 개를 건집니다. 그건 연출이 아니라 뽑기입니다.
샷 하나만 떼어놓고 보면 결정할 게 없습니다. 이 순간이 이야기의 어디이고 앞 컷에서 무엇이 넘어왔는지를 알아야 결정이 생깁니다.
Storyteller가 그걸 들고 있습니다. 순간 이전의 상태, 그것을 바꾼 사건, 이후의 상태, 그리고 이야기에 확정되기 전 창작자의 승인.
그래서 "지쳤지만 아직 버티는"은 매번 다시 써 넣는 형용사가 아니라 샷이 물려받는 사실이 됩니다. 캐릭터의 변화가 컷마다 새로 만들어지지 않고 다음 컷으로 넘어가는 것도 여기서 나옵니다.
길이는 이 구조를 바꾸지 않습니다. 60초짜리 마이크로드라마든, 숏폼 시리즈든, 여러 편으로 가는 롱폼이든 아크와 에피소드, 그 안의 Moment로 똑같이 놓입니다.
이야기와 그 안의 변화를 연출하기Direction은 프롬프트 문자열이 아니라 선언된 의도입니다. 인물이 어떤 연기를 하는지, 표정이 어디까지 가는지, 화면의 빛과 공기가 어떤지, 카메라가 무엇을 하는지를 각각의 축에 따로 적습니다. 그리고 고른 모델이 실제로 읽는 Dialect로 내려갑니다.
같은 인물, 같은 장소, 같은 소품은 승인한 리비전 그대로 그 컷에 들어갑니다. 리비전 4가 새로 생겨도, 리비전 3으로 만든 샷은 계속 리비전 3을 가리킵니다.
그래서 다시 돌릴 때 전부 다시 돌리지 않습니다. 바꾼 입력에 매달린 가지만 다시 지나가고, 이미 승인한 테이크는 비용에서 빠집니다.
그래프를 직접 다루기올리든 납품하든, 한 편은 컷 하나가 아닙니다. 남긴 테이크들을 타임라인에 올리고, 컬러 매니지드로 보정하고, 한 편으로 만듭니다.
최종 영상으로 여기서 바로 뽑을 수도 있고, 마스터 스위트로 넘길 수도 있습니다. 넘길 때는 10비트 메자닌과 클립별 CDL이 붙은 OTIO 타임라인으로 갑니다. 편집실이 폴더를 받느냐 타임라인을 받느냐의 차이입니다.
편집과 색보정, 그리고 핸드오프컷은 여덟 개, 많아야 열 개입니다. 7번 컷에서 인물이 달라지면 시청자는 그 자리에서 알아챕니다. 덮을 러닝타임도, 빠져나갈 서브플롯도 없습니다. 마이크로드라마가 9Miho의 첫 시장인 이유이고, 여기서 버티는 것이 긴 이야기에서도 버티는 이유입니다.
마이크로드라마 제작 흐름 보기9Miho는 어떤 모델 가중치도 번들하지 않습니다. 로컬 ComfyUI 스택이든, 온디맨드 엔드포인트든, 유료 프로바이더 API든 연결하면 되고, 요금은 프로바이더가 직접 청구합니다.
Direction은 선언된 의도로 한 번 쓰이고, 고른 모델이 실제로 읽는 방언으로 내려갑니다. 다음 달에 더 좋은 모델이 나와도 다시 써야 하는 건 샷 설명이 아닙니다.
우리는 생성을 되팔지 않습니다. 그래서 덜 생성하게 만들어도 우리가 잃는 게 없습니다. 바뀐 것만 다시 돌리도록 만들어져 있는 이유입니다.
모델에도, 우리에게도 묶이지 않습니다. 미디어는 그대로 내 디스크에 있는 파일이고, 여기서 나가는 것은 다른 도구가 이미 읽는 포맷입니다.
지원 모델군 보기공개 9miho-skills 팩은 Claude와 Codex가 언제 9Miho를 호출할지 알려 줍니다. MCP로 연결하면 현재 카탈로그와 정확한 에셋 리비전을 읽고, Storyteller 문맥으로 제작을 설계하며, Flow를 작성·검증하고 결과의 계보까지 따라갈 수 있습니다. 실제 작업 지침은 실행 중인 설치판의 list_skills() 응답이 기준입니다.
Kumiho Desktop이 운영체제에 맞는 9Miho 번들을 설치하고 실행하며, 상태를 확인하고 다음 업데이트까지 관리합니다.
현재 기기에 맞는 플랫폼을 주황색으로 표시합니다. 다른 플랫폼도 언제든 선택할 수 있습니다.
Windows, macOS, Linux 설치 파일 중에서 선택하세요.
Windows 10/11 · x64
현재 기기는 x64 환경이 아닌 것으로 보입니다. 이 플랫폼용 설치 파일은 x64만 지원합니다.
다운로드 .exe46.9 MiBmacOS 12+ · ARM64 / x64
Linux · x86_64
현재 기기는 x64 환경이 아닌 것으로 보입니다. 이 플랫폼용 설치 파일은 x64만 지원합니다.
Windows, macOS 또는 Linux용 최신 Desktop 릴리스를 다운로드합니다.
9Miho 카드에서 설치를 누르면 Desktop이 운영체제에 맞는 번들을 골라 검증합니다.
Desktop에서 9Miho를 실행합니다. 업데이트가 준비되면 같은 카드에서 적용할 수 있습니다.
9Miho는 생성 자격 증명 없이도 실행됩니다. 모델을 돌릴 때가 되면 본인의 프로바이더 프로필이나 직접 설정한 실행 엔드포인트를 추가하세요.
9Miho는 캐릭터의 외적·내적 변화를 이야기 흐름에 따라 이어가는 AI 영상 제작 시스템입니다. 세 개의 방이 있습니다. Storyteller가 스토리와 캐릭터 상태를 관리하고, Canvas가 타입 그래프 위에서 여러 모델로 Take를 만들며, Cutting Room이 승인한 리비전을 편집 가능한 컷으로 잇습니다.
Desktop이 권장 설치 경로입니다. 운영체제용 번들을 골라 설치하고 실행·상태·버전을 확인합니다. 새 버전이 있으면 같은 화면에서 업데이트할 수 있습니다.
Storyteller와 제작 공간을 여는 데는 필요하지 않습니다. 실제 생성에는 호환되는 프로바이더 프로필이나 실행 엔드포인트가 필요합니다. 프로바이더 API·GPU·전기·클라우드 인프라 비용은 별도입니다.
아닙니다. Variant는 정확한 프로바이더·모델·작업·포트·설정·인증 방식·비용 힌트를 가리킵니다. 사용할 수 없으면 몰래 바꾸지 않고 오류를 알리거나 대기시킵니다.
허용되는 사용 범위는 현재 9Miho 릴리스에 포함된 라이선스를 확인하세요. 관리형 클라우드·팀 기능은 별도이며, 타사 모델·하드웨어·인프라의 약관과 비용도 각각 적용됩니다.
현재는 아닙니다. Direction 하나는 그 Direction이 걸린 생성 하나에만 내려갑니다. 선언된 의도를 선택한 모델의 Dialect에 맞게 재구성할 뿐, 장면을 새로 만들거나 유료 작업을 여러 갈래로 나누거나 Vision 재시도를 자동으로 돌리지는 않습니다.
네. 공개 9miho 스킬은 Claude나 Codex가 언제 9Miho를 호출할지 알려 주고, MCP는 현재 카탈로그와 고정 에셋 리비전, 계보, Flow, Storyteller, Run을 열어 줍니다. 실제로 쓸 수 있는 작업 지침은 실행 중인 설치판의 list_skills() 응답이 기준입니다. Canon 승인은 별도 명시 동작이며, 유료 Run은 9Miho의 항목별 비용 확인에서 멈춥니다.
아닙니다. 스킬은 Agent에게 9Miho 사용법을 가르칩니다. 이와 별개로 Assistant의 Direction 핸들러는 매체별 제작 지식 코퍼스 전체와 Direction 스키마를 읽은 뒤 Direction을 작성합니다. 코퍼스 다이제스트는 결과 캐시 버전에도 반영됩니다.
아닙니다. 호환되는 로컬 모델 계열은 ComfyUI를 실행 백엔드로 쓸 수 있지만, 사용자는 Storyteller의 제작 문맥과 카탈로그 기반 Image·Video 작업을 다룹니다. Canvas 엔진은 타입 포트와 설정, 에셋 리비전, 계보를 하나로 묶습니다. 유료 API 모델도 같은 그래프 위에서 똑같이 다룹니다. 어떤 모델 가중치도 번들하지 않으므로 필요한 경우 엔드포인트를 따로 설정해야 합니다.
첫 컷은 운일 수 있습니다. 제작은 두 번째 컷부터고, 두 번째 컷을 가능하게 하는 것들은 그 컷이 나오기 전에 이미 자리를 잡고 있어야 합니다.